ハリウッドVFX業界就職の手引き

ハリウッドVFX業界就職の手引き
鍋潤太郎氏による、海外のVFX業界で働くための手引き。お薦めです。

2016年11月26日土曜日

最後のご挨拶

木村でございます。2013年の元旦から書き続けてきたこのブログですが、今回が最後の投稿となりました。これまでこのブログを読んでいただいた皆さんには一応経緯など(大したものでもないんですが)ご説明して、このブログを終わりたいと思っております。

2016年11月9日水曜日

大統領選挙とFramestoreの買収

木村でございます。ほぼ3ヶ月ぶりの更新になっちまいましたが、みなさんお元気でしたでしょうか。私アメリカに戻ってからは、しばらく以前働いていたThe Millという会社で、Lexusコマーシャルを作っておりました。


ルック・デベロップメントとライティングなんですが、自動車の外側と内側、人間の脳のニューロンのショットなどやらせてもらいました。ちょっと一瞬で分かりづらいかと思いますが、YouTubeのビデオがありますので、よろしければご覧ください。

しかし、今回ブログを更新しようと思ったのはこの話ではなく、アメリカの大統領選挙があったためです。すでに皆さんもご存知と思いますが、当初メディアで報じられていたヒラリー・クリントン優勢の事前予測を覆し、ドナルド・トランプが勝利し時期大統領となりました。このブログ、政治についてフォーカスしているわけではありませんし、私自身専門家でもありませんが、アメリカに住んでいる以上気になりましたので、これについて少々書いてみたいと思います。

2016年8月10日水曜日

「シン・ゴジラ」と石原さとみの英語

木村でございます。日本を離れる2、3日前に、新宿の映画館で「シン・ゴジラ」を観てきましたので、今回はその感想をちょっと書きたいと思います。

2016年8月4日木曜日

アメリカに住んでみる - ミュージック・ビデオの撮影場所を訪ねる

木村でございます。足掛け1年半関わった「Kingsglaive Final Fantasy XV」がようやく終わり、日本からアメリカに戻ってきました。ちょうど夏休みシーズンと重なり、帰りの飛行機は結構な混みようでした。そういえば夏休みなんだ、ということで、今回は以前夏休み企画として書いた「映画の撮影場所を訪ねる」という投稿がちょっとだけ好評でしたので、その続編企画として「ミュージック・ビデオの撮影場所を訪ねる」と題して、LAで撮影されたミュージック・ビデオのロケ地を取り上げたいと思います。ただし、LAで撮影されたミュージック・ビデオは映画同様、膨大な数に上りますので、そのなかから私の個人的な趣味で選んだものをご紹介したいと思います。ちなみに私もオッサンですので、取り上げる曲がかなり懐メロ中心になってしまうのはご容赦ください。

2016年7月7日木曜日

Shotgunを使ってみる その4

木村でございます。「Shotgunを使ってみる」と題した連載の最終回は前回予告しました通り、Shotgunのイベント・フレームワークについて説明したいと思います。ところで前回、このブログで初めてプログラムのコードを掲載したわけですが、ブログのコラムの横幅が狭くてすぐコードが折り返されてしまう、ということが判明しました。非常に見づらいのでこのブログのデザインを変更した方がいいのかもしれませんが、ちょっと今回はこのまま行きたいと思います。ちなみに巷にはコードの表示部分に横スクロール・バーのついたものとかありますが、あれどうやってるんですかね。JavaScriptとか入れないといけないんでしょうか。

2016年6月10日金曜日

Shotgunを使って見る その3

Shotgunを使ってみる、と題した連載の3回目です。今回はややテクニカルよりなお話をさせていただきます。過去2回にわたって、Shotgunを自分たちのワークフローにうまく乗せるには、ある程度APIを用いた開発が必要になる、というお話をいたしました。そこで今回と次回では、このAPIの使い方についてお話ししていきたいと思います。今回はこのブログでは初、Pythonプログラミングの基本知識を前提としますので、ご注意下さい。

2016年5月12日木曜日

Shotgunを使って見る その2

Shotgunのお話の2回目になります。前回はShotgunのようなワークフロー、パイプラインを支えるソルーションがどういうものなのか、ということと、それがどういうプロダクションに向くのか、向かないのか、ということについて軽く触れました。今回は、具体的なプロダクション・スケールを例にあげながら、こうしたソルーションを使うべきか、また自前でパイプラインを構築する場合の利点や問題点についてお話ししていきたいと思います。


2016年5月1日日曜日

業界ニュースを読んでみる ドリーム・ワークス・アニメーションの買収

「Shotgunを使ってみる」と題した連載の途中ですが、久々に業界ニュースのお話をしたいと思います。すでに日本でも報じられていますが、DreamWorks Animation (DWA) が、ユニバーサル・ピクチャーズを傘下に収めるNBCUniversal (NBCU) によって買収された件と、インドのPrime Focusグループが保有していたDigital Domainの株式をその親会社のDigital Domain Holdingsに売却した件に関してです。

2016年4月24日日曜日

Shotgunを使って見る その1

木村でございます。4月ももうすぐ終わりですが、1つ業界的に気になるニュースが入ってきました。レンダリング・ソフトウェアArnoldを開発しているSolid AngleがAutodeskに買収された、という件です。

https://www.solidangle.com/news/solid-angle-joins-autodesk/

Autodeskがレンダラを開発している会社を買収すること自体は多くの人にとって特に驚きではないでしょう。特にMayaユーザーにとっては、旧Aliasがかなり初期の段階で同ソフトウェア用のプロダクション・レベルのクオリティに耐えうるレンダラの開発を止め、長年にわたって他社からライセンス・供与を受け続けていることを奇妙に感じていた人も少なくないはずで、むしろなぜこんなに時間がかかったのかの方が疑問なのではないでしょうか。問題はArnoldが今のAutodeskの3Dソフトウェア利用者にどういう形で提供されるのか(Mayaユーザーはすでに利用可能ですが、Max版はまだないはずです)、その場合のライセンス料がどういう形になるかでしょう。また、Houdini版やKatana版の利用者も今後が気になるのではないかと思います。

そしてAutodeskといえば、ここ最近大型買収が続いているところも気になるところです。2005年にAliasを買収してMayaを傘下に収めて以来、Softimage、Naiadなどを続けて買収し、2014年にはプロダクション・ワークフロー及びパイプラインをサポートするためのサービスとして有名なShotgunも傘下に収めました。このことから、Autodeskはハリウッド映画のビジュアル・エフェクツを手がけるようなプロダクションの上流から下流に至るまでの全てをおさえるソリューションを、全て自社の製品でカバーしようとしていることがわかります。そこで、今回から何回かにわたって、主にShotgunに焦点を当てながら、プロダクション・パイプラインをサポートするクラウド・サービスについてお話ししていきたいと思います。

2016年3月31日木曜日

Kingsglaive Final Fantasy XV

木村でございます。まだ今年2回目の更新なのに、すっかり春になってしまいましたか。東京エリアはおそらく今日明日が桜の満開を迎えるのではないかと思います。私も仕事で東京に戻ってきてから2回目の春を迎えてしまい、なんだかアメリカに戻るのが億劫になってきました。さてその仕事の方なんですが、本日、日本で仕事を頂いているクライアントの1つ、SQUARE-ENIX社から、プロジェクトの正式な発表がありましたのでご紹介したいと思います。

2016年2月15日月曜日

スーパーボールのコマーシャル

木村でございます。既に1月をブッチ切り2月になってしまいましたので、今更新年のご挨拶というのもアレなんですが、今年もよろしくお願いいたします。さて、そういうわけで2月なんですが、アメリカでは2月にはビッグ・イベントがあります、というかありました。いわゆるスーパーボール(Super Bowl)というやつで、アメフトにほとんどなじみのない日本人にはとんと関心ないことかもしれませんが、NFL、つまりナショナル・フットボール・リーグの優勝決定戦があったわけです。アメフトはアメリカでは最も人気の高いスポーツの1つであり、スーパーボールは毎年2月の最初の日曜日(今年は2月7日でした)に行われ、アメリカの大半の家庭がそのテレビ中継を見る、と言われています。したがってその高い視聴率を目当てに、大企業がスーパーボールに向けたコマーシャルを用意し、放送するというのが慣わしとなっています。